そーだいなる格ゲーの話

そーだいなる格ゲーの話

スト6でMASTERになるまでの軌跡と各ランク帯でやるべきこと

 ストリートファイター6でキャミィとケンでそれぞれMASTERになった。 そこで自分が書くランク帯で何を意識して練習したり、対戦したかを残す。

ルーキー ~ シルバーまで

 どんなゲームをやるにしても始めてのタイトルではチュートリアルをすることを勧めている。 自分もシステムを知るために最初にやった。

 格ゲーを触ったことがあるならまずはコンボチャレンジをそれなりに触るとドライブラッシュなどのシステムも概ね理解できて良いのでオススメ。 スト6が始めての格ゲーの場合はハードルが高いので基本的な必殺技が出せたり、通常技キャンセルから必殺技が出せるようになろう。 CPU戦やトレモで練習するだけなら飽きるのでカジュアルマッチとかしてもいいし、ランクマ触ってもいい。

 そしてランクマを触り始めてルーキーからシルバーくらいまでの人は最大コンボとか意識せず以下のことをできるようになるべき。

  1. 相手のOB昇龍拳などの大きな隙のある技にしっかりコンボを決める
  2. とにかくダウンを取って起き攻めで打撃と投げを重ねれるようになる

 この2つ。 特に起き攻めで打撃をしっかり重ねることは大事で、それができるだけで勝率が安定するはず。 起き上がりに重ねる通常技は詐欺重ねが理想だけど、難しければヒット確認が簡単で持続が長い技で当たれば起き攻めがループするような技が良い。 具体的にはキャミィだとアローでダウンをとったあとに前ステップ→下強Pで当たっていれば中P→大アローでループ。

 しっかり打撃を重ねることで無敵技を食らうが、シルバーくらいだと相手も暴れようとしてミスするから打撃を重ねるほうが期待値が高い。 連続で2回ガードされた3回目から投げに切り替えよう。 投げが連続で2回かわされたら*1次は打撃を重ねよう。

 細かい地上戦云々みたいなのはまだまだ先、楽しく勝つためにはダメージを取れるようになろう。

ゴールド帯

 無料版もやってなく、初日からすぐランクマを始めたのでキャミィはここからスタート*2だった。 ゴールド帯までは連勝ボーナスもあるし、強い人はプラチナにガンガン上がっていくので、ゴールド帯で躓いている人は以下のことをやってみるのがオススメ。

  1. ドライブインパクトを重ねる場面を増やす
  2. ドライブインパクト返しをできるようになる
  3. 小パンなどからコンボを決めてダウンを取れるようになる

 このへんができれば時間をかければゴールド帯は抜けれるのと思う。 ドライブインパクトは相手のドライブゲージが1本未満のときや体力が少ないときはドライブインパクトを押されても返せない場面があるのでガンガン押して良い。 返されることもあるだろうけど、それで負けたら仕方ない。 強攻撃→ドライブインパクトや起き攻めにドライブインパクトなど、スト6らしい崩しでダメージを取っていこう。

 それだけ強いドライブインパクトなので逆に対戦相手もドライブインパクトを使ってくる。 画面端に追い込まれたらガンガードでドライブインパクトだけをひたすら意識しよう。 返せるようになるはず。 10回投げられたら仕方ない。 次の対戦相手に期待しよう。

プラチナ帯

 ここで大渋滞している人も多いのではなかろうか。 結構普通に格ゲー力が求められるので一気にレベルが上がる。 少なくとも以下のあたりができないとダイヤモンド帯に上がってもつらい。

  1. 自キャラのスタンダードなコンボ*3ができる
  2. 自キャラの勝ちパターンを持っている

 そのへんができている上で勝ちに困ってる人は相手を画面端に追い込んだら起き攻めで 後ろ下がり をやるのがオススメ。 俗にいうシミーなわけだけど、投げスカや小パンのスカリに打撃が当たるように決め打ちで強攻撃ボタンを押して良い。 無敵技はガード、リバサ投げ、グラップ、最速暴れにはパニカンが取れてる。 慣れてくればドライブインパクトも打撃が当たったあとに返すのが間に合うのでドライブインパクトも返せる。

 負けるのはリバサ前ジャンプや垂直などで、大パンチなどのスカリにダメージをもらうことになるが、この対は打撃埋めになる。 ちなみに慣れて投げスカを見てからボタンを押せるようになるとジャンプに昇龍も出せるようになる。 これができるとダイヤモンド帯でも強力な選択肢になる。

 プラチナ帯は黙ってガードするよりもリターン重視の行動が多いため、素直に崩しにいくよりもリターン重視の行動を咎めれる方を取ったほうが安定する。 相手が素直にガードされると引き分けなんだけど、そのときはガードされた相手は画面端から出さないことを最優先にしつつ、適当に中足でもガードさせてドライブゲージを削っていこう。

 それと合わせてボッタクリ連携や確実に返せるようなキャラ対策をしていくと勝率が安定する。 プロゲーマーのACQUAさんの動画は参考になるのでオススメ。 キャラ別以外の動画も見ることをオススメする。

www.youtube.com

ダイヤモンド帯

 晴れてここまで来るともう実際にはそのキャラに関しては一通り動かせれるし、勝率が5割程度であれば時間をかければMASTERにはなれる。 けどどうしても勝ち越せない場合は以下のことを意識してみよう。

  1. 連戦する前に前の試合を整理する
    1. 相手が起き攻めで何を選択したか
    2. 相手を画面端に追い込んだときに相手が何をしてきたか
  2. 地上戦で相手が主になにをやってきたか
    1. ドライブラッシュをどこで使ってきたか
    2. ドライブインパクトをどこで使ってきたか
    3. 地上戦で使ってくる技はなにか

 この2つに対して返す方法を用意してから連戦しよう。 パッと返し方が見つからないなら、そこが対策不足のところなのでトレモなどで調べていくと良い。

 たとえば起き攻め周りの考え方はこの記事が参考になる。 自分のキャラと照らし合わせながら見てみよう。 基本的な考え方は一緒だ。

note.com

 それでも勝てない!って人に一つだけ授けるとしたら 相手の後ろ下がりを咎めれるようになる ことだ。 プラチナ帯で勧めた後ろ下がりだが、これはつまり相手も強い。 具体的にはリバサ下中足ラッシュなどの選択肢が取れると良い。

 また後ろ下がりは中央でも強い選択肢なので自分は使いつつ、相手の後ろ下がりは咎められると良い。 中央で相手が後ろ下がりを選びたくなるシーンは以下のあたり。

  1. 龍尾脚などのプラスフレームを取ったあと、暴れ潰しとして小パンを刻んで相手と少し距離が離れたあと
  2. 投げや発生の早い小パンなどが届かず、相手の立ち中キックなど、ガードしても確定反撃はない状況で、相手の打撃をガードしてプラスフレームを獲得したとき

 つまり、仕切り直したい瞬間に多くは後ろ下がりで距離を取ろうとするところを中足→ドライブラッシュでリターンを取れると良い。 ゲージがなければ中足→必殺技でもいいが、ダウンが取れたりするような必殺技であると理想。 相手の後ろ下がりを咎めることができると一気に相手を画面端に持っていくことも増え、勝ちパターンに持っていけるシーンが増えるはずだ。

 あとは立ち回りでのドライブインパクトを我慢しよう。 特に勝負所でドライブインパクトを返されると流れが一気に変わってしまう。 起き攻めなどのプレッシャーがかかる場面やキャミィの大キックを一点読みなどで使う分はまだ良いが、それでも使うのを控えたほうが勝率が上がる。 ドライブインパクトに頼らずに勝てるようになることを目指そう。

イライラしたらランクマはしない

 ランクマをして苛ついてるなってときは台パンよりも一回ランクマから離れたほうがいいし、 6連敗とかした場合はその日は対戦を辞めるか、せめて一回トレモに潜ったりカジュアルマッチに切り替えたりして気持ちを切り替えたほうがいい。 集中せずにダラダラと答えもないまま対戦しても勝ち負けはつくが成長はしない。

 ここが格ゲーをやる上で一番大事かもしれない。

終わりに

 ざっと自分がやったのはこんな感じ。 低ランク帯だと相手のミス待ちも有効なのでリターンが高い行動を押し付けるのが強い。 プラチナあたりから相手のミスに期待するのが難しくなるので、自分の精度を上げていく必要があるし、読み合いのリスクを減らしていくことが必要になる。 と言っても、スト6は負けるときは負けるゲーム性なので負けてた場合は気分を切り替えることも大事。

 あとは格ゲー全般として、仲間を作ってプレマするのが一番楽しい。 だからランクマはいまいちだなーってときは開放されているdiscordなどに遊びに行ったりクラブチームに参加したりして、プレマをするのが良い。

 自分の周りのリモートワークできる勢でクラブチームを作っていて、平日の昼休憩の12 - 13時にプレマルームを作って対戦している。 ゴールド帯からMASTERまでワイワイと無言で対戦しているので興味がある人はぜひ。 夜もTwitter*4などで誘ってくれて予定が相手いれば対戦できる。 クラブチームも自由に入れるのでクラブチームに入って、対戦しよう。

 ランクマは楽しみ方の一つなので、こだわり過ぎず、自分なりの楽しみ方を見つけるのが一番大事。 それでは良いスト6ライフを。

*1:グラップ、ジャンプなど

*2:ケンはキャミィがMASTERになったあとにちょっとコンボチャレンジやって始めてダイヤモンド星1スタートだった

*3:ノーゲージ、パニカン、SA3を絡ませるなど

*4:@soudai1025にメンションでもDMでも

37歳を超えた俺が本気でKOF98と向き合った1ヶ月とおじCUP

 KOF98の身内7人を集めたリーグ戦、おじCUPに呼ばれたので出場してきた。 おじCUPは全国大会でベスト8以上程度を経験したことありつつ、でも何年も現役を離れたような36歳上のメンバーを集めた大会。 大会動画もあるので興味がある人は見てみてほしい。 俺のベストバウトの初戦のリンクところで貼っておく。

www.youtube.com

せっかくの機会なのでざっくり時系列にダラダラと書く。

発端

 鬼の山川こと山川さんから企画が立ち上がったのは4月5日。 おっさんたちの負けられない戦いが始まった。

 最後にKOF98をやったのいつだろう…思い出せない。 それくらいゲーセンすらも行っていないところからスタート。 ただ、自分は去年からグラブル、スト5、ギルティギア、KOF15と格ゲーに復帰してきた。 それなりに動けるようなっているからKOF98も触れば動くだろうとあまく考えていた。

数年ぶりのKOF98

 4/17 日曜日、まずはゲーセンに久々に行ってプレイした。 前述した現代の格ゲーは 受付入力がめちゃめちゃめちゃめちゃ甘い ことがわかった。 まず技が出ない。 そんなにレベテクが売り文句のプレイヤーではないが、人並み以上には出来る方だと思っていた。 だが…全く技が出ない。 地上戦から荒咬み*1を出そうとすると上りAが出る。 ジャンプ攻撃から地上技がつながらない。 大会ではASANO-Cさんに対空小足から無式を決めているが、この時点では何回やっても無式が出なかった。 なんならなぜか大蛇薙が出ていた。 そんな初日は全然勝てず、ラッシーやしんごさんに40敗くらいした。

ひたすらトレモをやる

 予想以上にキャラが動かない。 コンボが出来ないとかそういうレベルじゃない。 これはそもそもゲームにならない。 そこで焦ってひたすらSteamのKOF98UMのネオジオモードの98でトレモをした。 実際にはSteam版は液晶だったりUSBだったりで遅延があるので全く一緒ではないがやらないよりは全然違う。 毎日時間を見つけて30分でもトレモをするようにした。 慣れてくると天地返しや無式も出るようになってくる。 3日目あたりからはCPU戦も練習するようにした。

本キャラを変えるという覚悟

 4/24 日曜日 2回目のゲーセン。 初代ALFと言えば 表京・大門・裏クリス で順番もこの順番で固定。 この日もラッシーに相当負けていて、先鋒の千鶴が苦しすぎる。 先鋒京が負けると大門まで続けて苦しい試合を強いられる。 おじCUPには千鶴使いとしてダンサーさんもいる。 正直現状で全員に勝つために対策するよりは特定の人に対人も含めて対策して集中したほうがいいと判断。 選択と集中はビジネスの基礎。 ここでおじ力を発揮して対人相手を絞る。

  • しんごさん
  • たろ吉くん
  • ダンサーさん
  • ラッシー

 このへんが自分が今から追いつけるギリギリのラインと見極めてキャラを合わせることを決意。 先鋒京が負けてもチャン、千鶴、アテナ、ロバートあたりに行けて大門にも行けるキャラ。 間違い奴、そう庵だ! ここで庵を使うことを決意する。

 いくら庵が大門と双璧を為す最強キャラとは言え、20年以上、本キャラとして使っていない。 それに対し、自分も含めみんなは対戦相手として庵には慣れている。 生半可にやっても通じない。 そこで庵対策としての京と庵を固定にすることにした。 ここからはまずは庵と京を仕上げることに専念する。

 そうなると1人外さないといけない。 大将は大門か裏クリスか…多分本来の自分のプレイスタイルなら裏クリスが良い。 だけど庵はゲージを貯めれるし、今から裏クリスを仕上げるところまでは間に合わない。 シンプルに荒らせる大門を対象にすることを決意し、表京・庵・大門で行くことに決めた。

しかし野試合では当たり前だか全く結果が出ない。 決断を信じてトレモを続けることにした。

やりこみのGW

 元々スケジュール的にもGWでやり込むしか無いことはわかっていた。 ならば最善を尽くすしかない。 ちまちま対戦しても追いつけない。 必要なのは精神と時の部屋、10倍界王拳、命を削ってでも質の高い対戦だ。

 そこで3回目の4/28、じょじょくんにスパーリングパートナーを頼み、山川さんにコーチに入ってもらって昼から6時間くらい対戦し続けた。 100敗くらいしたがトレモの効果で多少KOFぽくはなってきた。 じょじょくんが強すぎて吐きそうになりながらも読み合いに合わせる感覚とイメージ通り動ける範囲が広がってきた。 特にチャン戦はかなり動けるようになってきた。 チャンはたろ吉くんに勝つには絶対越えなきゃいけないキャラなので100敗しても収穫は大きかった。

 5/3おじカップの都内メンバーでコソ練。しんごさん、ヨシヒトくんとやったりして大幅に負け越すが勝ち負けはつくようになってきたがこの日も4時間くらいやって50敗くらいはした。その後は世界コンピュータ将棋選手権を挟んで5/7にかっちゃそさん、ラッシーに稽古をつけてもらう。 この日は主に千鶴対策のためにもかっちゃそさんとやって3時間くらいで50敗くらいした。 全然表京で勝てない。 ダンサーさんもラッシーも千鶴を使う。 千鶴対策で夜も眠れない日々がつづく。

最後の一週間

 全然勝てない。 時間もない。 そんな中、最後の週末の5/15もミカドに行く。 しかし対戦相手が一人も居ない。 結局CPU戦を2時間くらいして帰った。 ただコンボ練習出来たので無駄ではなかった。

 5/16、かっちゃそさんが対戦してくれるとのことで19時過ぎからミカド。 1週間、ずっと千鶴のことを考えてきた。 その答えは裏京。 先週なんとなく取ったキャラだが、今回はちゃんと千鶴対策を考えてきた。 一方的に負けることは減った。 千鶴を使うラッシー*2とダンサーさんには裏京を使うことに決めた。 この日も4時間くらで50敗くらいした。

 5/20、自分が対戦できる最終日。 しんごさん、ラッシー、ヨシヒトあたりと19時くらいから5時間くらい対戦した。 裏京でラッシーの千鶴に負けなくなってきた。 これで行ける!と思ったが表社と庵にかなり言わされる。 結果、本戦でも同じ組み合わせで負けた。 対戦しないとどうにもならないのでこれは仕方ない。 ある種割り切ることにした。

 最終日、5分とまで言わないがみんなにそこそこ勝てるところまできた。

大会用に決めていたこと

 土曜日、小学校の運動会を終えてあとは大会を待つだけとなった。 迷うと大会ではミスの元になる。 事前に決めておいたことがいくつかある。

  • 庵で起き攻めするときは屑風
  • 画面端は前大ジャンプかダッシュ前転で画面端を出ること優先
  • 使用キャラは相手に合わせて事前に決める。当日迷っても変えない
  • 対空をしっかりとる

 これだけ。 屑風は1番最初、庵を取ることを決めたときから決めていた。代わりに今までの野試合では一回も崩しでは使わないようにしていた。これは上手いことハマり戦略的には成功だった。

 他は丁寧にやる、という一言にまとめられることを敢えて言語化して制約として設けた。 悪くは無かったが対空など自力が足りないところがかなり出た。

大会当日

 最初の試合の内容が大事だと思ってた。誰と当たるかわからないけど悪い負け方をすると引きずる。 まずは集中力を高めるために朝サウナを決めた。 これはギルティの大会などでも効果があったし、今回も良かったと思う。

 当日、初戦はダンサー。 野試合でも先行大ジャンプをあまりしないことは事前に確認しておいた。 結果、庵の屑風がうまくハマった。 しかし本当はもっと楽に勝ちたかったが、最終戦の大将ラルフで大接戦になってしまった。

 かなり昔から大門の勝負所はC投げと決めていたことが咄嗟に出た。 今までの積み重ねが生きてよかった。 レバガチャ遅くて2回も外されたのにはビビったがホントに勝ててよかった。

 ニ戦目、しんごさん。 ラッキー取ってこなかった。 庵でアテナを倒せたのが大きい。 庵はこのために取っていると言っても過言ではなかったので仕事をしてよかった。 あとは大門で透かしmax超必殺投げ*3を通して2勝。

 たろ吉くんがいなかったこともあり、これで最下位は無いとこの時点で確信した。 そして満足してしまった。 それがその後の試合にもかなり出てしまったかもしれないが、相手はみんな格上、こんなもんだろう。 残りは全敗した。

最後に

 こんなに本気で負けたくなくて、特定の個人の対策、野試合からの種蒔、プライドを捨てたキャラ変更をしてまで勝ちに執着したのはいつ以来だろう。 2003年の伝説のセンター試験をブッチして参加した闘劇予選以来かもかもしれない。

 正直、あの頃の情熱はもう取り戻せないと思ってた。 だけど、この1ヶ月は間違いなく同じ熱量だったし、この10年の中で最も仕上がったと思う。

 ホントに山川さん、ハマーさん、そして参加してくれたみんな、ありがとう。 みんなのおかげで最高に楽しい1日と最大の熱量の1ヶ月だった。 まだまだこんな人生が待ってると思うとおっさんになるのも悪いことばかりじゃない。

soudai.hatenablog.com

*1:波動入力+Aボタン

*2:結局大会では表社で逆に対人されたが

*3:しかもちゃんとダメージの多いAボタン版で出した

KOF15のランクマで最高位のChampionになった

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Steam版。 覇者帯で右往左往してたけど、ラルフを取ってから拳皇帯での15連勝などもあってスッと上がった。

soudai.hateblo.jp

自分の周りはChampionの人が多いのでやっとかって感じではあるし、PS版ではないので一概に言えないが、これからChampionを目指してる人向けにやったことを書く。

コンボ練習

KOF15、やったらわかるけど1ゲージで半分減らせる人と3ゲージで半分減らせる人で勝率が全然違う。 ゲージが溜まりにくい反面、EX必殺技を絡めたコンボ火力は全体的に高火力なのでコンボ練習がそのまま勝率につながる。 高難易度なコンボである必要はないのだけど、1ゲージのEX絡めたコンボ、2ゲージの発動コンボは一通り出来るようになる必要がある。 対象であれば3ゲージ発動のCLIMAX必殺技を絡めたコンボも必要。

主要なキャラだと対戦したり、動画を見てるとみんな似たようなコンボをするのでそれを真似すると良い。 自分もマリーは対戦しながら相手のコンボを見て覚えたりした。 人気の無いキャラだとそのへんは大変だけど…

何もわからん!って人はミッションモードのコンボをやってみると良い。 MAX発動系は使うことがないのでそれ以外のコンボで始めると対戦はできる。 自分はミッションモードのコンボを練習してから始めて、達人くらいまでそのまま行った。

最低限のキャラパワーは必要

もしChampionになりたいが格ゲー力に自信が無いならある程度のキャラパワーは正直必要。 VTR*1である必要は無いが、現状で強いと言われているキャラを全く取らないのは結構苦難の道になる。 具体的にはあきらくんの書いてる「すごく強い」以上のキャラで構成して土俵に立てる。 ヒロイン以上を1キャラも使ってない場合は、覇者以上の強キャラとの対戦で苦労すると思う。 実際に自分もラルフを最終的に追加してしまった。

とはいえ、達人、覇者帯くらいは色んなキャラ使ってる人もいるしChampionにすぐなりたいわけでなければ色んなキャラを使って遊んでもいいと思う。 実際にどのキャラにもカラーと棘があって、戦えないわけではない。

勝ち方の知る

使うキャラを決めたらそのキャラの勝ちパターンを知る必要がある。 キングなら球を使って立ち回ることになるし、クラークならどこかで投げを通す必要がある。 どのキャラにも勝ちパターンがあって、その勝ちパターンに入れば勝てるのがKOF。 そして勝ちパターンへのルートが複数あるのが強キャラ。

特に詐欺飛びから崩せるキャラはレシピを知っておくとかなり勝率が安定する。 KOF15は実は読み合わなくて良いポイントが結構あって、後述するがそのへんにも繋がってくる。

とにかく、誰がゲージを貯めて、誰でゲージを使って、どう相手を倒すか。というプランを建てて試合を進めることが大事。

負けない立ち回りの仕組みを知る

火力もあります。勝ちパターンも見えてきた。そうなると勝ち負けはつくが読み合いに負けるとあっという間に死んでしまう、となることが増える。 特に覇者くらいから相手のコンボも攻めも激烈で画面端で何もできなくて死ぬことなんて珍しくない。

そこで必要になるのが負けない立ち回り、読み合いを知ること。 あば男さんが動画でめちゃめちゃ詳しく説明してくれているので、対戦が始まる前の2時間くらいを気合を入れてみよう。 自分も知らないことが結構出てきた。

www.youtube.com

キャラ対策

拳皇帯になると相手も限られるので同じ人とも複数当たる。 単純な読み合いだけでは勝率が安定しないのでキャラ対策が必要になってくる。 VTR、ジョー、エリザあたりは多少のキャラ対策をしないと一方的に負けることになる。 特にジョーを始めとした球キャラに関してはキャラ対策をしないと全く勝てない。 そこで球キャラに置いては以下の点を気をつけると良い。

  • 球は大ジャンプで避けない
    • 小ジャンプ、または垂直で避ける
    • ジャンプで避けたあとは相手は球を連打できない*2
  • 球は無理に避けない
    • 食らうのが一番ダメなのでガードしても良い。
    • 直前ガードだったらもっと良い
    • 3回避けたら1回はガードする。くらいのアクセントがあると相手も困って近づいてくる
  • 画面端に追い込んだら崩すことより画面端を継続させることを優先する
    • 例えば前転はD投げして画面端に戻す
    • 見てから難しければ相手の起き上がりやちょい不利フレームはバクステして距離調整する。
    • 前ジャンプで露骨に乗っかりにいったりすると潜られて位置が入れ替わり、立ち回りに戻される

画面端の継続はどのキャラでも一緒なのだけど、特に球キャラには大事にしたほうが勝率が安定する。 画面端に追い込んで鳥かごできる連携を考えて導入しよう。 思いつかない場合は上手い人の動画を見てパクるのが良い。

今後は

とりあえず一つの区切りではあるのでランクマはほどほどにしつつ、プレマで煮詰めるのをやっていく予定。

*1:ヴァネッサ、テリー、ラルフを使ったチーム

*2:あば男さんの動画でも出てくる

KOF15をやっているがラルフ対策したい

 KOF15が出たのでSteam版をやってる。 ロールバック方式は スペックの低い方 がベースになるのでネットワーク遅延よりも処理落ちでロールバックする人が多くてPS版の方が体感はいいかもしれない。 でもまぁ遊ぶ分には十分な体験を出来るので全然遊べないって感じではない。 またスペック、回線共に十分な場合は全然不満がない。

 というわけでGGSTもやりつつ、KOF15をやっている。 ランクマがメインなのだけどレベルでいうと覇者にいる。 チュートリアルをスキップすると師範代から始まり、達人→覇者→拳皇→チャンピオン(ここがMAX)なのでまぁ上のランクではある。

 そして覇者帯、はっきり入れば 強キャラテンプレ格ゲーおじさんの巣窟 である。 誰もがテリー、ラルフ、ドロリスのいずれか、または複数キャラを入れている*1。 自分は舞を外してラルフを入れたい気持ちがめちゃあるが一旦、このまま舞を使っていこうと思ってる。 しかし、だからこそこの3キャラのキャラ対策が必要。 特に大量発生している上に、自分的には超辛いラルフ対策を考えて行く必要がある。

ラルフの強いところ

 まず、ボタンが強い。 その上、様々なところが強いので軽く列挙する。

  • ジャンプふっとばしが最強クラスに横に強い(空対空で出てしまえば負けない)
  • 遠距離C、D共に強い
    • 特にDは下にも強いのでジャンプ防止の遠距離Cを見せて、遠距離Dをブンブンするだけで強い
    • 遠距離Cは例のごとく小足連打などで止めることが出来るが遠距離Dは無理
    • 一応遠距離Dは差し返せるが間合い調整やタイミングがシビア
    • ボタンが早いと普通に負ける
    • 遅いとスカるしかなり狙っていないと難しい
  • その上で足払いも強い
    • じゃあ飛ばれたくないし、遠距離Dも怖いし発生勝ちを狙って立ちBでも置くと足払いが飛んでくる
    • 普通にリーチが長くて早い
    • もちろんダウン
    • 下Cも判定が激強なのでキレそう
  • JDが下に強い
    • 地上技と空対空にビビってしゃがんだところにJD、キレそう(2回目
  • 更に急降下*2が中段
    • 発生は早くないので生中段にはならないがJふっとばし→急降下と着地小足が2択
    • 急降下はダウンするのでループする
  • 小足からお手軽1ゲージコンボで減る
    • 2ゲージ、3ゲージでもしっかり減る
    • 小足も一般的なリーチがあり、連打も効くしキャンセルも効く*3、キレそう(3回目
  • なのに無敵技がある
    • 無敵技は後ろにも判定があるのでめくりも安心
    • しかも当たると遠距離Cで追い打ちできる、キレそう(4回目

 軽く列挙したが、これだけで強さがわかる。 なのでこれらを対策していく必要がある。

ラルフ対策 地上技

 正直、地上技の対策が読み勝つ以外にアイディアが無い。 強いて言えば遠距離Dの先端の間合いで前に飛ばずに空中ふっとばしを置くなどして殴り合いに応じない、くらい。 しかしこれも相手が読み勝てば普通に負けるので一辺倒にはできない。 ただ、垂直をすると相手も遠距離Cや早出しふっとばしなど出してくる。 ここを読んでリターンを取って行くしか現状出来てない。 いいアイデアを募集中。

ラルフ対策 空中技

 空中ふっとばし、付き合わない。 持続も長いので無敵技以外の対空は難しい。 特に舞とか厳しくて後ろジャンプふっとばしとかでお茶を濁しながら空対空するしかない。 結論、地上技も空中技も相手に付き合わないのが一番大事だと思ってる。

無敵技

 投げ無敵は無いので詐欺飛びできれば、発生前を地上投げ出来る。 今作は地上投げ後は受け身取れないので起き攻めをループさせることができる。 ただ直接投げに行くと、今作は特に相手のリバサ地上投げをくらい安い。 なので詐欺飛びレシピを煮詰める&地上投げを多めにするのが大事。 明確なレシピが今の所見つけれてないのでこれは煮詰める必要がある。

 また詐欺飛びでガードももちろんできるわけで、通常技反撃で高いリターンが取れるキャラはそれでも良い。 例えばマリーなんかは1ゲージで十分減らせることができるので最大反撃を決めておく。 意外と硬直が短く反撃しづらいので要練習。

 しかし相手が無敵技で暴れなくなるとむしろ攻める側がリターン勝ちできるシーンが少なく普通に辛い。

まとめ

 ラルフ、普通に強すぎん???

2022/03/01 追記

 丸1日、マジで考えて、かずのこ杯とアジアカップを見た結果、舞を墓地に送り、ラルフを召喚した。 KOF、そういうゲームなんよ。

*1:もちろん自分も例にもれずテリーを使っている

*2:空中必殺技

*3:せめてキャンセルは出来なくしてほしい

ウルトラプラチナになった

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soudai.hateblo.jp

 スーパープラチナになったのは5月。 6月にGGSTが出てから全く触ってなかったのだけど

 11/22にトパンガチャリティー3on3に出ようってKOF勢に誘われてそこから復帰。 一時期は8000LPまでガツンと減ったりしたけど、思い出してきてとりあえずウルプラにはなれた。 なのでウルプラになれた要因をまとめておく。

流行りのキャラが相性が良かった

 まず新キャラのルークが出たことで勝てる相手が増えた。 そしてウメハラ効果かガイルが多い。 これもキャミィ的には戦える相手なので良かった。 そしてこういう玉が強いキャラが流行ってる影響かデカキャラが減った。 特にホンダ、ザンギ、アビゲイルが減ったことで相対的に勝てる回数が増えた。

 ランクマ、結局マッチングの運みたいな要素が強いのでそういう流行り廃りで上がりやすさはあるなとは思う。 実際、未だにベガはかなり苦手だし、ケン、バルログ辺りも勝率が悪い。 ちなみにウルプラになった直後にこの3キャラに当たって即落ちした。

相手の暴れに対して選択肢を増やした

 具体的には下中P→下中Pの後に前大Kで暴れを潰すようにした。 あと3F暴れ潰しに下中P→リフトアッパーを取り入れた。 プラチナ帯、無敵技で暴れるってよりは下の3つのどれかしかしない人が大多数

  • 最速暴れ(投げ or 最速攻撃)
  • 遅らせグラップ

 なので前大Kなんかはフレーム的にキャミィ全然得ないんだけどカウンターヒットするので多用することにした。結構潰す。 あとシミー狙って投げられること多いので(最速投げなのかわからんが)極力埋めるようにしてる。 セットプレイで埋まる場合は確実に埋めるようにしてる。

 とはいえ、スト5、投げの後など埋めるの難しい場面も多くてそういう時にキャミィは持続の長い技が少ないので困りガチ。 暴れん坊将軍だなって人には諦めてアロー後は前大K埋めるなどもしてる。

結論

 つまりちゃんとスト5をやることを諦めてリターンをガッツリ取りに行く行動を増やした。 ダイヤになった時に通じなくなるだろうけど、ちゃんとスト5やることは諦めたのでこれで良いとする。多分トパンガチャリティー終わったらまたしばらくやらないし、KOF出るし、スト6にみんな行くだろうしね。

 トパンガチャリティーは来週なのでもう1週間頑張ります。

ギルティギアSTで天上界に到達した

 6/11に発売されたギルティギアSTをやってる。 元々ゼクスからのギルティ民でACくらいまでは結構やってた。 Xrdで離れて久しかったけど最近はグラブル、スト5と新しいゲームもやる余裕もあるし、何よりギルティギアが大きくシステムが変わる機会だったので復活のチャンスってことでギルティギアSTをやってる。

 Xrdっぽさを残しながらもギルティギアが一新された感じは強くあって楽しめてる。 そんな中、ランクマを1ヶ月潜った結果、最高位の天上界にたどり着いたのでちょっとそれまでの道のりを残す。

まず天上界ってなに?

 まずギルティギアのランクマのクラスは10階まである階層の適性階層によって決まる。 面白いのは10階適性の人は9階に行くことは出来ないが、下位階層の人は上位階層のマッチングに行くことができる。

 つまり初回は5階くらいから始まるんだけど*1いきなり10階に殴り込みにいくことができる。 これは良いことだと思っていて、下位で初心者狩りする理由もないし、上級者は最初から10階で遊べば良い。 勝ち越したりすると適性階数はどんどん上がっていくのだけど、自分の場合は1週間も経てば10階の住人になってた。

 でその上が天上界。 10階で大体3連勝がコンスタントに出来るくらいになってきて、体感だけど10戦中8勝くらいのアベレージになると天上界への永住権のチャレンジが始まる。 これは 天上界の相手に6戦中5勝 すれば永住権がもらえるし、失敗するとまた10階に戻される。 1階のマッチングは3戦なので2回のマッチングで5勝すれば良い。 少なくとも1回は3連勝が必要。

 そして天上界は無差別級なので天上界成り立てからプロゲーマーを始めとした神クラスのプレイヤーまでいる。 そして誰に当たるかはほとんどコントロールできないので神クラスのプレイヤーに2回中1回当たると無慈悲に2連敗して終わる。 と言っても自分の場合は20回くらい天上界チャレンジしたけど、一生勝てんかもしれん、って人は片手で数えるくらいしかなかった。

 ただ3連勝が必要ってのがほんとに難しくて、勝てなく無いと言っても相手は天上界クラス。 普通に読み合ってくるし、「あっギルティギア!!」*2が2回発生すると1敗付いてしまう。 自分はミリアという紙装甲なのでソルにちょっと固められて暴れ潰し喰らったら、ゲージ50%で即死したときは流石に精神が狂うかと思った。*3

 ということで上級者の中でも特に強い人達相手に達成するというのはなかなかに大変なので名誉あることだと思ってる。

システムを理解する

 まず前述もしたが、結構一新されたシステムなのでその把握を最初にした。 前にも言ったがミッションは一通りやるタイプなので事前に触ってはいたが、ちゃんと理解出来てないところを整理した。

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 具体的には黄色ロマキャン*4やフレーム周り。 フレームを調べてわかったことはミリアはフレーム的にはかなり弱いということ。 今まではかなり優遇されてる側だったので安易に小足を押したりしてたが意外と確定してないことやかなりシビアなタイミングであることがわかった。 けだこメイがフレームをまとめてるのでめちゃめちゃ感謝しながら読むと良い。

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ボッタクリ対策

 STは特にフレームが見た目でわかりにくく、ボッタクリ連携や技がある。 例えばアンジなんかはわかりやすくて、置きで出してくる紅や風神がクソリターンあって困る。 でも対策すると実は弱い部分もたくさんあって、わかってくると逆に飯が食えるようになってくる。

 自分でキャラ対策をしたのも何個かあるが明らかなボッタクリ技は動画で説明してくれていることも多い。 You Tubeで探すと結構出てくるので探してみると良い。 自分が見た中でオススメのやつを貼っておく。 他にも何個かある。

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キャラ対策

 ボッタクリ連携じゃない部分はしっかり読み合いポイントを知る必要がある。 そこで自分は有名人の対戦動画とか解説動画を結構見た。 キャラ対策とかだと南チップの解説動画がめちゃよかった。 その中でも最初はまず自キャラから見た。 そうすることで自キャラの弱いところがよりわかってくるし、相手の意識してるポイントがわかるので裏の択も用意できる。 こういう知識を持ってる人のカテゴライズにも役立ち、対人に活きる。

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 他のキャラの説明もあるので時間があるときは見てみると良い。 とてもわかりやすく要点が絞ってあるのでオススメ。

ファジージャンプの導入

 最初は強気に小足をこすってたがミリアの小足は発生6F、ガードさせて不利と知り、観念してファジー系を導入することにした。 元々ファジーガードやファジー暴れっぽい動きをしていたのだけどジャンプを主にすることにした。 このタイミングについては同じく南チップの動画がオススメ。 そこに出てくるのは西京極の男さんじゃないですか!!!元気してた!!?

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 完璧なタイミングで自分は飛べてないのだけど知ってると知らないだと大きな差があるので知っておくと良い。 ガードしたら一瞬上に入れるとおぼえておくだけで全然違ってカイとかチップは楽になる。 腹が立つことにメイとかソルにファジージャンプしてると移行フレームに刺さって死ぬことが多々あるので要注意。

コンボ火力を上げる

 具体的にはロマキャンを交えたコンボや端の火力出る暴れ潰し、あとは昇竜ガード後反撃ダメージのアップを行った。 特に昇竜はガードできればカウンターが取れるのでしっかりと専用コンボをキメれるとかなりの火力アップになる。 例えばミリアだと立ちHSが地上カウンターすればキャンセルでミラーシュ*5すればその後は近距離Sで拾える。

 みたいな感じでキャラ対策として状況別の確定反撃を磨いた後はコンボを磨くと勝ち試合が増える。 特に自分の中で投げからの赤ロマキャンからのコンボはかなり勝率に影響した。 ミリアは投げからもタンデム起き攻めできるので優先度を下げていたが3割くらいは減るので投げで倒せるシーンが増える。 特にミリアは足も早く投げを通すシーンが多いので総合的な火力アップに繋がったし、その結果暴れ潰しの下Sなども通りやすくなり、より安定した火力アップになった。

最後はマッチング

 ちなみに自分はチップに3連勝して、ソルに3連勝して達成した。*6 相手が弱かったってわけじゃなくてしっかりキャラ対策をしたキャラだったことが結果に繋がっている。 これがメイだったりメイだったりメイだったりメイだったりするとキレてたと思う。 なので天上界にチャレンジが頻繁に出来るレベルになっているのであれば続けていれば上がれる。

 これでALFさんも安心してソルでランクマできます。

*1:自分は

*2:つまり事故

*3:しかも4勝した後の試合だった

*4:今作ではガーキャン

*5:地上移動技

*6:更にそれでいうとその連勝は20まで伸びたのでチャレンジってプレッシャーの有無は相当違うと思う。

スーパープラチナになった

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 前回の更新のとおり、3/26(はじめて4週間くらい)にプラチナになってから随分と間が空いてしまった。 今日が5/8なので1ヶ月半もかかったことになる。 スーパープラチナになるまでに時間がかかった原因、逆にうまくいった勝因などを書いていく。

酒気帯びプレイはダメ、ゼッタイ

 ゴールドのときもちょいちょい酒気帯びプレイをしてはポイントを減らしていたが、プラチナ帯はマジで勝てない。 絶対にやらない方がいい。 5/1では一夜にして1000以上のLPを溶かしてしまった。

試行錯誤の末、負ける

 これはある種仕方ないと思ってて、できない事をチャレンジしていかないとうまくはならなくて、そのチャレンジの結果負ける。ってのが一時期続いた。 もっと言えば3月のブログにも書いたけど結構出来てないことが多い中で上がってきて、プラチナ帯ではまだ行けるかもしれないけどダイアモンドにはなれそうにも無いってのが見えて来ていた。 だからこそ、今のうちに以下のことをできるようになろうってことで練習した。

  • 手癖じゃなくてちゃんと読んでグラップする
  • アロー→前ステ→中パンのように相手の受け身の読み合いに勝てば重なるが読み負ける重ねを辞める
    • 一点読みでは使うけど、基本的には小パンや小足重ねをやる
  • 対空で昇竜を取る
  • ダメージ計算をして最適なケースを選ぶ
    • 特にCAだったら殺せるときはちゃんとCAを吐く
  • 低空ストライクをつかう
  • ちゃんとシミーを導入する

 大体このへん。 特に低空ストライクを使おうと試行錯誤してる時はかなり負けてて、一時期はウルトラゴールドの下のほうまで落ちた。 そのあと、飛ぶタイミングを控えつつ地上戦をしっかりすることでどんどんと勝ち上がってきた感じはある。

 あと対空、昇竜で取ることが大事でやっぱ流れも違うし、ダメージも違うし、絶対に落とせることはでかい。 まだめくりは昇竜で落とせないのだけど正面は結構昇竜で無意識に落とせるようになってきた。 これを意識していけば中パンじゃなくて昇竜で確実に落としてラインを上げていけるようになるはず。

キャラ帯が必要になってくる

 プラチナ帯、基本的には「自キャラを使いこなせる」人たちがいるクラス。 だからコンボは基本的には最大をとってくるし、コンボミスは期待できない。 対空なんかもちゃんと使い分けてくるし、起き攻めのセットプレイもしっかり。 つまり、相手の流れになると普通にスっと負けるし、わからん殺しで逆転負けなどもある。

 しかしゴールド帯のようなボッタクリ連携*1を使ってくる人も少ないのでちゃんと試合になりやすい印象もある。 その関係でちゃんとキャラ帯をしないと相手のターンを切り替えせないことなどが多い。 そこである程度連携の割どころや技相性などを調べる必要があった。

 ただ、未だにアビゲイルザンギエフ、本田、ベガなどは要所のキャラ帯はあるが基本方針が定まっておらず、勝率が安定しない。 豪鬼リュウ、カゲあたりは大分理解が進んでるので勝ち越している。 今後はもっとキャラ帯も必要だし細かい連携の割どころも調べて行く必要はありそう。

ガードをしっかりしてからの暴れが大事

 やっぱスト5はガードが強い。 キャラ帯のために色んなところでボタンを押しては負けていたが、このゲームの暴れタイミングが見えてきた。 わりとみんなすぐ起き上がりに小パンとか押しガチだが(間違ってるとまでは言わないが)しっかりガードして離れてから暴れた方がリスク・リターンが割りに合ってる。 特にキャミィはアローがあるので離れてからでもダウンが取れてターンを入れ替えれるのでそう。 ということを意識してから勝率が安定してきたように思う。 ただ、ザンギエフとかアビゲイルとかはそういう話ではないので厳しい。

結局のところは得意なキャラと当たれば勝てる

 ここまで読んで気付いた人はいるだろうが、つまりザンギエフとかアビゲイルに当たらないと勝てる。 苦手キャラと当たるかどうかは運なので今日は運がよかった。 というかここ2~3日で3000ほど溜まったのでつまりここ2~3日の運が良かった。 運が良ければ先月の後半でも上がれたかもしれないなって感じではある。

まとめ

 スーパープラチナになったのでウルトラプラチナ帯と当たるようになる。 個人的には読み合いのレベル感でいうと勝てない相手ではないなという印象はあるが、1試合の中での甘えの回数が少ないので疲れはする。 ただこれもキャラによるなって印象でユリアンとか豪鬼は甘えが多い印象。 引き続き、キャラ対もしつつ、暴れやすいなどのキャラ特性や人読みのカテゴライズをしっかりやっていくとウルトラプラチナになっていくのかなと思う。

 思ったより時間がかかっており、ダイアモンドまでの道のりは遠い。

*1:知らないとめちゃめちゃ困るが実は穴のある連携