有利な状況を維持するために、敢えて勝ちに行かない
無事スト5でプラチナになった。
ご報告 : プラチナになりました。
— そーだい@初代ALF (@soudai1025) 2021年3月26日
ゴールドの頃からの課題は引き続きあるが有利不利の読み合いを丁寧に行ったことで勝率が格段に上がった。 対空は課題が多いが不利な状況を減らすことでそもそも飛ばれるシーンが減り、勝率向上につながった。 だがプラチナになって1週間、勝ったり負けたりが続いていて、なかなかスーパープラチナになれない。 そこでダイヤモンド帯になるために必要だと思ってることを綴る。
有利な状況とは?
タイトルが全てなのだけど、有利な状況とはなんだろう? フレーム的に有利不利だけではなく、他の要素でも有利な状況というのは多くある。 例えば相手がスタンする直前だったり、倒すことができるギリギリのダメージの起き攻めだったり、画面端に追い込んでるときだったり。 こういう自分が圧倒的に勝ちに近い状態を有利な状況とする。
有利な状況を維持する
格ゲーに限らず、ゲームのコツは有利な状況に居続けることだ。 例えばギルティギアだと起き攻め中は圧倒的に有利だから起き攻めがループしたほうが良いし、コンボダメージが高いと読み合う回数が少なくて済む。 でいうとコンボダメージが高くても起き攻めの回数が同じなら最大ダメージである必要はなくて、より質の高い起き攻めを選べることが大事*1。
他にもKOFだと気絶やガードクラッシュの手前の状況なども圧倒的に有利な状況だ。 特に02UMや98は気絶やガードクラッシュのタイミングなどをお互いに認知してたり、見えてるので次の読み合いで勝負が決まってしまうプレッシャーがある。 そのプレッシャーが掛かっているだと相手も焦る。 例えば相手が次に崩されて攻撃を食らってしまうと気絶してしまう、とわかっている状況だとしよう。 そこで起き攻めを仕掛けられたりすると焦って無敵技をぶっ放したり、起き攻めじゃなくても安易な行動をとってしまって読まれやすく、自滅してしまう。
つまりはそういう状況に追い込むことは大事だし、如何にその勝ちパターンを作るかが安定して勝つために必要なことである。
相手の切り返しの選択肢を減らす
他にもグラブルVSとかは画面端が基本的にめちゃめちゃ大事なので特にわかりやすいのだけど、グラブルVSの場合は画面端に追い込んでる状況を維持することが大事。 なので画面端から出さないために画面端から抜けられる可能性のある選択肢を減らすというのが大事になってくる。 具体的なアクションでいうと起き攻めに行かないや距離を詰めに行かないというアクションが実はめちゃめちゃ強い。
起き攻めに行くと相手とは読み合いで読み負けるとリバサ投げや無敵技で切り替えされてダウン→位置入れ替えや崩しにいくと投げを読まれて前ジャンプされて位置入れ替えをされる。 自分は逆に不利な状況をひっくり返すために積極的に前ジャンプする。 この行動、実は様子見で距離を取ると全部に勝てる。 相手がガードだった時、これは引き分けなので引き続き、画面端で有利な状況をキープできる。 こんな感じで有利な状況を維持する→相手が状況を打破できる選択肢を減らす→リターンを取りに行かないということが大事なのだ。
有利な状況で勝ちに行かない
切り返しの選択肢を減らすために読み合いに行かない→リターンを取りに行かないってところは伝わったと思う。 その延長上に有利な状況で勝ちに行かないというのがある。 例えばあと一撃で倒せる。気絶をさせられる。勝負が決まるから攻めたい。この心理状況はめちゃめちゃわかる。 だが相手も同じく早く切り返したい、抜け出したいと考えている。 だからこそ、そこで一歩外から様子見をする余裕が大事なのだ。
この心理戦が成立しないゴールド帯以下はもう有利状況を押し付けて殺しにいけばいいのだけど、プラチナ帯からは次を読み負けると負けると相手もわかっているので必死に抗ってくる。 そこの心理をつくという戦法だ。 そしてもう一歩進むと相手が有利になる状況を作られないようにしてくる。 この読み合いのレベルだと自分はすごく読みやすい*2ので噛み合ったりするのだけど、それは本題ではないので一旦話はしない。 ただロジックとしては一緒である。 ということで勝負が決まる手前で勝負に行かない、崩しに行かない、勝ちに行かないをやっていくことで勝率が上がると読んでいる。
具体的にスト5で意識すること
スト5だと具体的に圧倒的に有利なシーンはいくつかある。
- 空対空で競り勝ったあとの着地の表裏択
- 画面端追い込んでスタンリーチ
- 次の読み合いで倒せる状況での起き攻め
- トリガー発動中で有利フレームを取った後
これらは単体で存在しつつも組み合わせのパターンもあるし、つまりは勝負所と呼ばれる場所だ。 そこで敢えて倒しにいかない。安定行動を取るということを大事にしていきたい。
具体的な安定行動とは
スト5は良くも悪くも安定行動と呼ばれるものが少ない。 そこで具体的なアクションを列挙していく。
- 勝負所での自分の崩しチャンスは遅らせグラップ一択
- 相手が様子見→投げで勝ち
- リバサ投げ暴れ→グラップで相打ち
- 無敵技暴れ→ガードで勝ち
- Vシフト→様子見、Vシフト見てから確定取れて勝ち or タイミング次第では引き分け
- 通常技暴れ→ガードで距離が離れて相手優位な引き分け
- バクステ→端以外だと距離が離れて相手優位なので負けと言えるかもしれないがダメージは無いので良し
- ジャンプ→場合によるけど位置入れ替えはされる。けどスト5でリバサ前ジャンプ、この読み合いを理解してないと取れない選択肢なので相当の玄人。プラチナには居ない。
- 画面端の通常前投げ投げ後の読み合いは最速立ち中足
- リバサの無敵技以外はすべて潰せる(埋まる
- 通常受け身も後転受け身でも埋まる
- トリガーがあれば発動からダメージも取れるので当たればリターンがある
- 無敵技は諦める
他にもありそうだけど、一旦はこんな感じ。 -2フレの読み合いとかも遅らせグラップ一択にするべきとか、削りCAなどの詰将棋も煮詰める要素は沢山あるけど、それは敢えてほどのことでもなく、粛々と煮詰めていけばいいので今回の大きなテーマにはしなかった。 これらを丁寧に意識できればダイアモンドに上がれると信じて来月の昇進目指して続けていく。
スト5のゴールド帯を抜けたい
スト5を始めて2週間が経った。 3/5にゴールドになってからずっとゴールド帯でうろちょろしてる。 一瞬スーパーゴールドが見えるところまで来たが酒気帯びプレイをしたら2000LPほど何故か無くなっていた。 酒気帯びプレイ、ダメゼッタイ!
酒気帯びプレイはあったものの、ゴールド、スーパーゴールド辺りで躓いているのは間違いない。 実際にプレイしていてなぜここから一つ抜けれてないか、難しくハッキリわかってるのにできてないのでまとめる。
めくりに対する処理ができてない
具体的にはキャミィでリフトアッパー*1で落とせない飛びに対して対応できてない。 なんも意識しなくてもリフトアッパーで対空が出るのだけど、むしろ自動で出しすぎていて、めくりに出そうとして飛びを食らってしまう。 ゴールド帯の飛び、大体苦しい~って思って飛んでる場面なので絶対に処理すべきだし、苦しい場面は後半が多いのでトリガーやCAも溜まってて大ダメージで負けてしまうパターンが多い。
これは本当にダメってわかってるのに食らうので自分に対するストレスも貯まる。 ちょっと意識していればキャノンスパイク*2で対空できるのだけど、めくりにはキャノンスパイクは当たらない。 となるとまぁ一般的な対応としては潜りになる*3と思うのだけど、これがムズい。 狙ってて前ステが出ない… 前ステ以外となると空対空かなと思っていて、意識配分9割くらい割いて狙っていればKOFばりの早出しできるが全然できてない。
特にダメなパターンとして画面端付近のめくり飛びの処理。 自分が追い込まれてるときは食らうと死ぬし*4、相手を追い込んでるときに食らうと位置も入れ替わるし、流れも変わって最悪。 なのでとにかく、めくり気味の前飛びを通さない意識を保つ必要がある。 画面端に追い込んでるケースの場合、キャミィの立ち中足先端の間合いなので後ろ下がりが空対空を意識するところを今日からやっていく。
これできるだけでだいぶ勝率が安定する。
不利フレームのときの対応が悪い
不利フレームを背負うパターンは大きく2つ。 自分がガードさせてマイナスフレームを背負うか、相手の中パンチなどをガードさせられて相手に有利フレームを取られるか。 この両方とも良くないのでそれぞれ対応をまとめる。
自分が不利な技をガードさせた時
具体的にはキャミィの立ち中Kや立ち強Kは-2だし、しゃがみ中Kは-3だ。 立ち中Kは発生8、しゃがみ中Kは発生7なので立ち中K→しゃがみ中Kとやると発生9フレームの技で割り込まれる。 概ね、相手の中攻撃で割り込まれるということだ。 有利フレームを取った場合も似たようなケースがあって、しゃがみ中Pは+1なのでしゃがみ中Kは間が6フレームしかないので割られにくいが立ち中Kだと間が7フレームあるので足払いなどに負けることがある。
この辺は判定などもあるので一概には言えないがなんとなくボタンを押していると わかってる人には手痛いカウンターからお仕置きをもらう ことがある。 これがちょうどスーパーゴールドとかの人たちっていうのが感覚としてある。 なので、図々しく行くパターンはあってもよいが、相手が割ってくるとわかっているなら対応をしっかりする必要があるので手癖を辞める。
ただ逆に言うと立ち中Pが+3でその後に来るしゃがみ中Pの連携は間が2フレームしかないので無敵技でしか割れない。 ってことをわかってる人はまず立ち中に暴れないのでガンガン立ち中で押していくことをしていくのも大事だと言うことでもある。
シルバー帯、ガンガン食らってくれるのでそのままで来てたが、このへんでちゃんとフレームを意識した読み合いや連携を組んでいく。
有利フレームを取られた時
具体的な場面の1つ目は飛び。 そもそも飛びを通したらダメなのだけど、通したことで焦ってグラップしたりして中Pをくらう、みたいなのが最悪of最悪。 諦めて投げを食らうようにする。
飛びは通ったら諦めるとしてそれ以外だと足払いなどのダウンを取られたあとの立ち中重ねなど。 ここも遅らせグラップが一番いいのだけどオフラインだと全然安定しなくて、立ち中→立ち中みたいな連携をくらうと本当に最悪of最悪なので一回ガードしたらしゃがみっぱなしで相手が不利フレームを背負うまで我慢したほうがいい。 でグラップよりも暴れるならフレーム的にも小パン。 もっとリターンを狙うならしゃがみ中Pは発生5フレームで投げと一緒だが通ったときにはリターンが高いので、露骨な歩き投げや-2をガードしたあとの読み合いなどでは出していくのも良いはず。 ということで-2の技を覚えてそこまで我慢、その後はしゃがみ中で暴れる、という流れが良さそう。
ということを徹底してまずやることが大事。 一週間くらいずっと思ってるのにできないからここで綴ることで心に刻むことにした。 あとは余裕があれば昇竜対空ももっと取っていこうと思う。 逆に細かいキャラ対策はプラチナ抜けるまで要らないと山川さんも行ってたので基礎力を積み重ねるところを頑張っていく。
格ゲーを強くなるためにやってること
具体的なテクニックの話とか発信している人は多いし参考になるんですが、マインドセットとか自己管理みたいな話になると「気合でやっている」「ガーッとやってパーン」みたいな言語化がそんなに深められていないプレイヤーが発信者のほとんどなので、言語化得意パーソンであるそーだいさんの話が聞きたい
って言われたので、ちょうどグラブルVS、スト5と新規ゲームをやっていく中で自分が取り組んだことなどをまずは話をしてみようと思う。 ちなみに初心者は対象にしない。 少なくともある程度必殺技は自由に出せて、基本的なコンボがどれかの格ゲーでは出せる程度のレベル、初級者から中級者程度を対象にした話だ。
最初にやるべきこと
まず新しいゲームを始めよう!ってなった場合に自分がやってることを書く。
ゲームのルールを理解する
システムの理解は重要だが、ここで言うルールは以下のレベル。
- ボタン配置
- ゲージの意味
- 投げ・投げ外し・ダウン回避・ガードの仕方
- 必殺技とか覚醒必殺技などの出し方
- 無敵技の有無
自分の場合は格ゲー歴が長いのでメジャータイトルの続編はちゃんと調べなくてもいきなり触って出来るけど、そうじゃない場合はチュートリアルをちゃんとやるのが良い。 ちなみに2週間くらいスト5の起き上がりが2種類あることを知らなかったのでやっぱちゃんと一回は調べたほうが良い。
CPUをやる
トレモでもいいけど、CPU戦をするとゲームの理解がより進む。 いきなりランクマに出ても良いのだけど、よほど格ゲー貯金が無いと厳しい。 格ゲー貯金がある場合はチャレンジモードを触ってからやり始めるのがオススメ。
自分はグラブルVSはチャレンジを全部埋めたし(対戦しながらだけど)、スト5はキャミィのチャレンジを全部埋めてからランクマを始めた。 チャレンジモードを埋めるメリットはコンボをある程度理解できる。
フレームとかセットプレイとか難しい話は一旦置いといて、まずはCPU戦で動かせる程度に遊ぶのが良い。 ちなみにCPU戦でCPU対策を見つけれる人は対人でも同じように対策が出来るようになる。 CPU戦は大事なのだ!
コンセプトを理解する
格ゲーは相手にダメージを与えないと勝てない。CPUのレベルが低いとボタンを押してくだけで勝てるが、ボスを倒そうと思うと適当に押すだけでは難しかったりする。 そこで自分が使ってるキャラのダメージのとり方を覚えよう。 重要なのが基本的にキャラごとにコンセプトだ。 ザンギエフは投げが主力だし、リュウは波動拳、ケンは昇龍拳。 そのコンセプトを理解しているとダメージも取りやすくなるはずだ。 キャミィだとスピードを生かした動きだし、ガイルだと飛び道具を軸にじっくり立ち回る。
キャラごとのコンセプトを理解した上で、自分の向き不向きがわかればキャラ替えしても良い。 逆にキャラ愛があるなら、苦手な部分を改善する覚悟をしよう。 そーだいさんは地上戦が強く、歩き、飛びが強いキャラを使う。 カプコンのコンセプトでいくとケン、春麗、キャミィ、ガロンなどが該当するし、グラブルVSではカタリナを使ってる。 KOF98の大門は該当しないんじゃないかって?大門は強いから(真顔)。
そういう延長にキャラ毎のセットプレイや強い行動が出てくる。 リュウやガイルはぴょんぴょん飛ぶキャラじゃないし、ケンやキャミィは自分から前に出て試合を作る必要がある。 そういう部分もキャラ選びに関して重要なところだ。
逆に苦手なキャラを知っておくことも大事。 そーだいさんは左手が忙しいキャラ(コマンドが難しいキャラ)や溜めキャラは基本的に使わない。 あとおっさんキャラも使わない。
長くなったのでまとめる。
- キャラのコンセプトを理解して長所を知る
- 長所を使った強い行動を知る
- リュウだと中足、大ゴス、波動→昇竜の鳥かごなど
- 苦手な場合は別のキャラを触ってみるのも手
ダメージを取る行動を覚える
コンセプトを理解したらダメージを取る。 前述でも述べたが、ダメージを取らないと勝てない。 そこで重要なダメージ減が以下の通り。
- 地上戦の主力技
- 対空
- 崩し
地上戦そのものは難しい話になるので今回は説明しないが、強そうな技を知ることが大事だ。 格ゲー貯金が多いと嗅覚が反応するが一般的では無いので動画で見たり攻略Wikiを見ると良い。 対空なんかもそのへんを見ると書いてある。
最初のうちは地上戦、難しいから対空だけをしっかり取ることを意識しよう。 対空は読み合いではあるのだけど、地上戦を考えるのを辞めていると取れるはずだ。 キャラにもよるがワンボタン対空出来るキャラは最初はワンボタンで良い。 意識しなくてもそのうち対空が出せるようになる。 次は飛びを読んだら昇龍拳を出せるようになって、そこまで来たら地上戦を意識するステップ。
それまでは地上戦をしてるフリだけで良い。 ウロウロして強そうな技置いとくと勝手に食らってくれる。 差し替えされたら相手が上手い、諦めよう。
逆に飛んだら地上戦無視出来るから相手に対空が取られるまで飛んで良い。 対空を確実に取られる場合に地上戦をするようにしよう。 ただスト5だとシルバー帯くらいから普通に対空取ってくる。
崩しは最初のうちは一番重要だ。 なぜなら読み勝ちさえできれば手っ取り早くダメージを一番取ることができるからだ。 基本的には投げと打撃は対になるように作ってあるのでまずはそれで二択をかけれるようになろう。 ダウンから強力な崩しがあるなら地上戦の難しい差し合いよりも手っ取り早くダメージを取れるようになる。 ゲームによってはセットプレイで崩せる場合はまず最初にそれを練習すると良い。 グラブルだと投げや強制ダウンからの詐欺飛び、ギルティだと飛び道具を重ねた起き攻め、スト5なら有利フレームを取れる行動を重ねた上での投げと打撃の二択だ。
まとめると最初に意識するのは崩しと対空だ。 最近のゲームは対空を取るとそのまま起き攻めで崩しがセットにできる場合が多い。 すると対空→崩しでダメージ元が出来て勝ちパターンが見えてくる。
不要なダメージを減らす
逆に不要なダメージを減らすことも大事だ。 ガードをずっとしておくのも大事だがとはいえ最近のゲームはガードしてもジリ貧なことが多い。 そこで起き攻めの返し方も知っておく必要がある。 格ゲー貯金が多い人は強い逆二択や安定行動を覚えればいいが初心者の場合は2つ。 ガードとリバサ投げのような簡単な逆二択だけ覚えよう。
理想は暴れが通ると崩しがセットについてくるような暴れが理想。 ただし、これは強力な麻薬なのでこれで勝ててしまうと暴れん坊将軍に育ってしまう諸刃の剣。 後述する目標設定をちゃんとするようにしよう。
対戦する
上のことが全部できなくても対戦はすればいい。 ランクマでもプレマでも行って恥じることなど何もない。 ただやる上で下記のことを大事にしよう。
ちなみにそーだいさんはすぐランクマ行く。
目標を持って取り組む
ここが一番大事。 例えば崩しを練習したなら、その崩しにトライしよう。 失敗してもいいし、返されてもいい。 とにかくチャレンジして身につける。
最初のオススメは対空を意識すること。 そーだいさんどんなときでも対空は意識してる。 で目標設定は「無敵技の空振りにフルコンボ決めるぞ」とか「相手の前ジャンプは絶対対空取るぞ!」とか「適当に暴れんじゃなくて投げを読んで外すぞ!」とか具体的な目標設定が良い。
ある程度慣れてきたら中足に差し返す、ザンギエフの投げを読んで垂直する、みたいなのがある。 ザンギエフの投げを読んで垂直するなら極振りで垂直を入れるくらいに極端にチャレンジしよう。 それくらい意識しないと実践で出来なかったことは出来るようにならない。 時々いきなりできるやつ居るけど羨ましい。
これは慣れてきたらキャラ対策を身に着けていくときなども同様。 一つ一つ取り入れていく。 レベルが上がってくれば-2フレの技をガードしたら投げと5フレの通常技で二択を仕掛けるなども出来るようになっていく。
反省はするけど、一つ出来るようになってから次にトライする
負けたりするとあーあれもやらなきゃ、これもやらなきゃ、と欲が出る。 そういうのは一つ出来るようになったら次をやればいい。 またある程度うまくなってくると出来てたことが疎かになってしまう。
そういうときは一旦立ち止まってやり直すと良い。 特にコンボなんかはトレモでも練習できる。 いきなりウメハラにはなれないので確実に身に着けていこう。
試合を振り返る
慣れてくると対戦で勝ち負けがつくようになってくるはずだ。 そしたら何でダメージを取ってるか、何でダメージを取られてるかを見直してみよう。 最近だとリプレイなども充実している。
振り返ったあとはダメージ元を減らす目標設定や新たなダメージを取れる目標設定をして繰り返していく。
アドバイスを受ける
何度か目標設定をして繰り返していくと行き詰まることがある。 そういうときは有識者にアドバイスを貰えると一気に打開できることがある。 または上手い人の動画を見たりすると学びがあったりする。
アドバイスをもらうのが一番話がはやいのだが、難しい場合はTwitterを活用するなどアクションしてみよう。 ただアドバイスが合ったほうがいいが格ゲー上手い人はアドバイスが下手なので話半分に聞くこと。
いったんここまで
長くなったが基本的にはこれの繰り返し。 目標の立て方や振り返り方、キャラ対策の仕方や試合中の意識分配などはもっと色々あるので別の機会に。
スト5でゴールドランクまで来た
スト5を始めて6日目。
まぁ大体1週間として、早いかどうかは別としてスト5をやってる人っぽい動きはできるようになってきた。 具体的なところで言うと
- トリガーや目押しなどのコンボ
- 自キャラのクロカンやフレームなどの知識
- それっぽい地上戦
このへんができるようになってスーパーシルバー帯には負けなくなってきたなぁって感じ。 ゴールド帯の人はフレームわかってるなって動きをしてくることが多くて、例えば-2の技をガードさせたあとに無敵技とかもやってくるようになる。 面倒くさい動きする人が多いけど、リスク高い行動でもあるので、一点読みできると相手が死ぬって感じでゴールド帯はまぁそれなりに勝てる。 同じ人と連戦できれば人対がより進んで勝てると思うんだけど、スト5はなかなか同じ人と当たらないのでカテゴリ分けを作っていく必要があるなと感じてる。
逆にまだ全然練習してないところは以下の辺り。
- 遅らせグラップ
- 相手キャラのフレームや技判定の知識研鑽
- 具体的なキャラ対策、全然してない
- フレームや判定周りは雰囲気で感じてる
- どうせ-2やろ、みたいな
- スト5は意図的にそういう読み合いを作ってあるのでわかりやすいとも言えるが
- 判定も雰囲気
- キャミィの中足当たってるやろ!!!って思うこと多々あるので判定に不満があるが
- シミー連携(投げシケを咎める連携)
ゴールド帯でシミー連携はちょっと仕込んで行く必要はあるだろうなって思ってる。 難しい連携じゃなくても、3rdのケンでよくある後ろバクステ、中足とかでも良いんだろうけど。 今は有利フレーム取って埋めてる。 基本読み合いポイントは無敵技を読むか重ねるかって感じ*1だったので、もう一つ上の読み合いをしていく必要があるんだろうなって感じ。
あとは雰囲気で連携組んでるけど、もっとフレーム単位で煮詰めると良い連携はあるんだろうなって思う。 小パンを絡ませた連携とかはヒット確認が疲れるので全然やってないのでそういうのも慣れてきたら取り入れていく必要がある。
ただ、キャミィの中足は結構頑張るとヒット確認出来る(GBVSのカタリナの下中と一緒)ので、それで頑張れそうな感じもある。 下がりに中足差し込んでアロー出せるだけで逆転できるし、そういうところも磨いていきたい。
ということで、結構ストレスがたまるときもあるが、1週間弱続けることができたのでプラチナ目指して頑張る。
*1:これは相手がシルバー帯だから効率が良かった
スト5を始めた
グラブルVSでMasterになって2週間。 ランクマやったりEventやったりはしてるのだけど、やっぱグラブルVSはブームが去ったのかMasterクラスの人同士のマッチングがほとんどない。 Masterの人、一日やっても片手で足りるくらいしかマッチングしないのでずっとやるのは難しいなと感じている。 多くの人にとってMasterになるのが目標って感じでランクマをやってるいるのだと思うし、俺もそうだったのでわかるが、しかしMaster同士の対戦が無いと対戦の深みは出ない。 あとキャラも偏っているので悩ましいがPS4は遅延がなぁ…ってことで別のゲームも平行で触ることにした。
そこですぐスト5とはならず、ギルティギアAC+Rを久々に再開していたのだけど、まぁそれなりに勝てるし楽しいがこちらも対戦相手が居ない… 20-24時くらいはいるが土日でも昼間はマッチングしなかったりとこちらもずっとやるのが難しい。 個人的には好きなゲームだけに残念。
ということでここでスト5、とならずKOF02UMをやってたのだけど、やっぱ多少のラグがあるのが慣れなくて無理だった。 俺、意外とKOFでも画面見てる比率が高いんだなって思うなどした。
でここでどうすっかなーって悩んでたらゆいたんに背中を押されたのでついにスト5を起動した。
新シーズン始まったばかりだし、今がその時なのでは?😉
— ゆいたん (@yui_tang) 2021年2月28日
実はセールで安くなったときにDLCなしの素のSteamスト5は買っていて、ずっと放置していた。 ウル4くらいまではちょいちょいやってたのだけど、スト5は格ゲー触ってない時期に出たのものあって敬遠してた。 そもそも今から上位陣に追いつくのは難しいし…って気持ちもかなりあった。 しかし、そもそも上位陣に追いつくことだけが格ゲーの楽しみ方ではないし、そこそこのランクでわちゃわちゃやっていくでもいいかなと思い、昨日からついにスト5を始めてみた。
キャラはあんまり調べてないけど、足が早いキャラでヒット確認で飯食えるキャラが良いし、周囲からの勧めもあってキャミィを使ってる。 スト2X、カプエス2、スト4のときに触ってたのでなんとなくキャラコンセプトは掴んでいるのでわりとスムーズに動かす事が出来て、とりあえず一晩でシルバーまでこれた。 勝率は7割くらいで結構キャラもシステム(特にトリガー周りのキャラ特有の動き)もわからん!ってなって殺されることが多いがそのうち慣れるだろうとは思う。 今の感触からするとゴールドくらいまではキャラパワーと対人で行けそうな感じはあるが、キャラ対策0なので要所で知り合いに教えてもらいながら頑張ろうと思う。
そういう点ではスト5は山川さんや九条さんみたいな結構やってる知り合いもいるし、キャミィで言えばあきら君に教えてもらうことも可能なのでやりがいはある。 ということでしばらくはゴールド、プラチナくらいを目指して頑張って行く予定。 Steamだけどクロスプラットフォームなのでプレマとかも誘ってもらえれば嬉しい。
しばらくはキャノンスパイクをちゃんと出す(リバーサルで何故かCAに化ける)のと立ち回りで振る技の感覚を身に着けていこう。 というわけで3月はスト5強化月間をやっていく(ギルティとグラブルも触るけど)
グラブルVSでMasterになった
やりました。
やりましたよ!!!!Masterです!! pic.twitter.com/kt2B4I6cTF
— そーだい@初代ALF (@soudai1025) 2021年2月18日
SSS1になったのが今月の初めなので2週間ちょっとで上がれた。 でいうと意外と早かったかもしれない。
実は先週、残り1勝のところで負けて萎えた反動で連敗し、SSS3まで落ちてた。 で今週は忙しかったこともあって数日触ってなかったのだけど、とりあえずSSS1まで戻すかって思ったらそのままMasterになれた。 勝因はいくつかある。
- Master挑戦中にランスロットと当たらなかった
- パーシヴァルのMasterの人に当たらなかった
- Master挑戦は同じ人で人対が刺さった
- ゾーイ、ゾーイ、ゾーイ、ゾーイ、ゾーイ、ゾーイ、ゾーイ、ベリアルって感じで8連勝してフィニッシュ
- 最後、ベリアルになったときが一番キレそうだったし、接戦だけど勝ててよかった。
- ゾーイ戦も途中勝つマンマンムーブとかしてきてキレそうだった
- SSS1帯だから連戦すると向こうも対人してくるよね
でもまぁこんな感じ。 ゾーイの人とはMaster挑戦の前にも何度かやってて暴れポイントとか連携の手癖がわかってたのがデカかった。 そこに最大とって安定行動で殺すって感じで、終始リスクを取らずにゾーイに勝てたのが勝因。
といっても負けたら終わりのドットからの連携一点読みの覚醒当てて大逆転勝ちとかもあったし、平坦ではなかった。 最後ベリアルにキャラ替えされたときはキレそうだったけど、先月にそれなりにキャラ対調べてた&同じ人だったから暴れポイントが似ててよかった。 結局、グラブルはある程度連携の精度が高いと何処で大きくリスクを取るか、リターンを取りに行くかって要素が強い。 カタリナだから横押し出来ることが多いとはいえ、それで噛み合って死ぬことも多々あるので、Masterになれてとにかく良かった。
しばらくはギルティ出るまではPS版さわったり、ちょいちょいユエル触ったりしておとなしめにやっていこうと思う。 ランクマにずっと籠もってたのでプレマに誘ってもらえると嬉しいです。
ということで久々に格ゲーで達成感を感じれてよかった。
今月はグラブルVSでmasterを目指す月間です
Steam版を今年になってから初めて、SSS1になった。
マスターになるには同ランク帯に7連勝する必要がある。 ちなみに5連勝まで(同じ人)は出来たが6回目で負けてしまった…
現状は下のランクとも当たるし、Steamは対戦相手が偏るというか固定されがちなのでSSS1までは人対で来た感じがある。 もちろん同ランクでも人対で勝てることも多いのだけど、さすがに安定しない。 なのでちょっと真面目にキャラ対策が必要かなって思ってる。
壁になってるキャラは以下の通り。
- ランスロット
- 何もわからん。噛み合って殺すしかしてない
- フェリ
- 何もわからん。噛み合って殺すしか(ry
- バザラガ
- 何もわからん。噛み合って(ry
- パーシヴァル
- 普通にキツくない?
カタリナなので地上戦をしっかりやってライン上げて勝ち切るってのを繰り返すしかないんだろうなーって思ったりする。 瞬間の読み合いには勝てることも多いので個の能力としてはSSSクラスに到達はしてるんだろうなとは思う。
ただSCOREさんと当たったことあるんだけど全然だめだったんだよなー。 ランスロットってのもあるけどプレイヤーとしても足りてないところもありそう。
みたいなことを埋めつつ、マスター挑戦していきます。